Selasa, 31 Januari 2012


Mengenal apa itu OSI 7 Layer
Tahun 80-an, kata network tidak akan memberikan bayangan akan PC LANs, dan tentunya bukan enterprise wide network (WAN). Orang- orang yang bekerja dibidang telekomunikasi hanya membayangkan network sebagai jaringan telepon. Orang- orang yang bekerja dibidang data communications, kata itu berarti sebuah jaringan antara terminal dan host (mainframe system).Sekarang, LAN mewakili sekelompok komputer yang terkoneksi satu dengan lainnya yang share aplikasi, data dan peralatan. Sedangkan WAN adalah sekelompok LAN yang terinterkoneksi satu dengan yang lainnya melalui jaringan telepon, satelit, atau media lainnya.
Sepuluh tahun yang lalu atau lebih, arsitektur system komputer yang standar adalah terdiri dari 3 tingkatan, yang paling atas adalah mainframe, lalu minicomputer dan terakhir adalah PC LAN. Mainframe digunakan untuk data- data penting perusahaan seperti accounting, payroll dan inventory. Minicomputer digunakan (beberapa terkoneksi ke mainframe) untuk aplikasi departemen seperti manufacturing, invoicing, dan aplikasi departemen lainnya. Dan PC LAN digunakan untuk aplikasi office automation seperti word processor dan spreadsheets. PC dan PC LAN ada yang terhubung langsung ke minicomputer tetapi tidak ke mainframe.
Kemudian arsitektur 3 susun ini beralih ke 2 susun dimana sekarang baik minicomputer maupun PC LAN langsung dihubungkan ke mainframe tetapi aplikasi yang mission critical atau penting dijalankan di mainframe.
Arsitektur 2 susun itupun menjadi rata sehingga 1 susun saja dimana PC LAN telah memperoleh peranan yang lebih tinggi lagi. Arsitektur komputasi sekarang adalah transisi dari host-based ke distributed. Arsitektur komputasi masa depan adalah client/server atau distributed. Dengan arsitektur ini data dan aplikasi tidak terintegrasi di mainframe lagi tapi didistribusikan diseluruh system termasuk PC LAN server.
Beberapa klasifikasi network : Departmental networks, dipergunakan oleh sekelompok kecil yang bekerja dengan satu tujuan yang sama. Tujuan utama departemen adalah untuk men-share local resources, seperti applications, data, laser printer dan modems.
  • Campus network yang menghubungkan beberapa departemental LANs dalam sebuah gedung atau kampus sebuah perusahaan.
  • Enterprise networks menghubungkan komputer- komputer diseluruh lokasi dari satu perusahaan tertentu. Mereka bisa meliputi sebuah kota, pulau atau benua.
  • Global network meliputi semua departemen, campus, branch offices dan subsidiaries dari sebuah perusahaan.
OSI Model
Open System Interconnection (OSI) merupakan sebuah model untuk komunikasi komputer yang terdiri dari 7 layer atau lapisan (OSI 7 layer). Sebelum adanya OSI yang merupakan standar internasional ini, setiap perusahaan komputer seperti IBM dan DEC mempunyai arsitektur masing- masing sehingga produk yang dihasilkan mereka tidak bisa saling inter-operasi.
1.Physical
2.DataLink
3.Network
4.Transport
5.Session
6.Presentation
7.Application
Layer terbawah adalah physical layer membuat hubungan langsung dengan kabel yang dipergunakan untuk transmisi seperti twisted pairs, coaxial cable, fiber optic link, dll.
Data Link layer yang dilaksanakan oleh FIRMWARE pada network interface card (NIC) akan meletakkan bit-bit transmisi dalam urutan tertentu, yang disebut FRAME, dan menambahkan address dari node pengirim dan penerimanya. Kedua layer yang pertama ini hanya memberikan hubungan local antara node maka dinamakan LOCAL NETWORK CONNECTIVITY.
Layer 3 s/d 7 biasanya dilaksanakan dengan software. Layer Network menciptakan jalur data melalui WAN atau internetwork. Untuk melakukan ini, layer network menciptakan local dan network address. Tanggung jawab lain dari layer network ini adalah melakukan routing data (pada layer ini data disebut packet) dari sumber ke tujuan melalui transmisi LAN, MAN, WAN yang tepat.
Layer Transport melakukan pengurutan dan pemecahan data yang besar kedalam paket- paket dan bertanggung jawab untuk kelangsungan koneksi keberbagai bagian network. Jadi layer 3 dan layer 4 dinamakan dengan INTERNETWORK CONNECTIVITY.
Layer Session, berperan menambahkan dimensi logika kepada koneksi fisik dari layer-layer yang lebih bawah. Proses logika ini mengontrol koneksi dan diskoneksi dari jalur komunikasi data (session), dan menciptakan peraturan (half atau full duplex) untuk melaksanakan komunikasi. Apabila hubungan komunikasi terputus maka layer ini akan memulainya lagi dimana tadi telah terganggu atau terhenti. Setelah berhasil memperoleh data dari workstation lain pada LAN atau WAN. Kita harus memastikan bahwa data itu dalam format yang dapat dibaca dan digunakan. Layer Presentation dan Application memastikan interoperabilitas ini.
TOPOLOGY
Dalam networking topology merupakan layout dari system pengkabelan. Tidak memperhatikan jenis kabelnya apakah twisted, coaxial, apakah diletakkan di langit2 atau di dasar dinding. 3 kategori topology: Linear Bus, Star dan Ring.
NOS (NETWORK OPERATING SYSTEM)
Untuk mengerti apakah NOS (Network Operating System) itu, pertama-tama kita harus tahu dulu apakah Operating System itu. Intinya Operating System adalah otaknya dari sebuah komputer. OS merupakan pengendali utama dari software, atau kadang-kadang berhubungan dengan mengatur fungsi internal antara hardware dengan device operation.
NOS adalah operating system tingkat tinggi, yang mampu untuk me-manage beberapa user-bahkan ribuan user dengan device yang secure, bermacam-macam dan cepat berkembang.
Ciri dari NOS biasanya memiliki feature-feature antara lain:
  • Tampilan pengendali yang menarik dan mudah dengan GUI.
  • Memiliki metoda penyimpanan data jaringan yang baik.
  • Keamanan yang tinggi.
  • Fasilitas pengiriman data ke printer atau komputer lain.
  • Pemusatan penyimpanan data jaringan.
  • Log-on jarak jauh oleh pemakai melalui modem.
  • Dapat menggunakan workstation tanpa hard disk atau disket.
Untuk NOS sejak dulu telah ada beberapa diantaranya:
-          Novell Netware
-          Windows NT Server
-          Linux/ Unix
-          Windows 2000 Advanced Server
Windows NT Server Sekitar akhir tahun 1988, Bill Gates – pemilik Microsoft bekerjasama dengan David N. Cutler yang telah bekerja selama 17 tahun pada Digital Equipment Corporation, dimana ia mengepalai Digital Equipment’s Virtual Memory System (VMS) bersama- sama Bill Gates membangun VMS operating system untuk VAX platform. Bill Gates menghabiskan waktu 3 tahun untuk membangun operating system baru itu yang kemudian diberi nama Prism, dan dibuat versi Unix-nya oleh VMS dan Digital Equipment’s dengan nama Ultrix.
Windows NT Filesystems Windows NT support beberapa file system diantaranya FAT (File Alocation Table), CD-ROM File System (CDFS), High Performance File System (HPFS) dan NT File System (NTFS).
Penutup:
Network/jaringan adalah suatu cara menghubungkan satu komputer dengan komputer lain dengan menggunakan kabel dan network card. Ada dua kategori jaringan :
LAN (Local Area Network), suatu jaringan computer yang berada dalam satu wilayah (satu gedung atau satu organisasi yang sama).WAN (Wide Area Network), memiliki jangkauan yang lebih luas dari LAN, bisa antar kota atau antar negara.
Perangkat yang dibutuhkan untuk membuat suatu jaringan computer adalah:
1.      Network Interface Card (NIC)
2.      Kabel jaringan
3.      Software pengendali jaringan (NOS)
ROUTERS and GATEWAYS
Perbedaan antara router dan gateway mudah dipahami ketika anda mengerti tentang model-OSI. Gateway berada pada layer Application, sedangkan router aktif pada layer Network dan
Transport. Hal ini berarti suatu router lebih cepat dari pada gateway, karena protocol pada gateway harus melalui Layer Session, Presentation dan Application untuk di route.


Layer 1 (physical)
Network components:                                                 Protocols:
1. Repeater                                                                  1. IEEE 802 (Ethernet standard)
2. Multiplexer                                                              2. IEEE 802.2 (Ethernet standard)
3. Hubs(Passive and Active)                                       3. ISO 2110
4. TDR                                                                        4. ISDN
5. Oscilloscope
6. Amplifier

Layer 2 (Datalink)
Network components:
1. Bridge
2. Switch
3. ISDN Router

Protocols:
Media Access Control:
Communicates with the adapter card
Controls the type of media being used:
1. 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
2. 802.4 Token Bus (ARCnet)
3. 802.5 Token Ring
4. 802.12 Demand Priority

Logical Link Control
1. error correction and flow control
2. manages link control and defines SAPs

802.2 Logical Link Control
1. Intelligent Hub
2. NIC
3. Advanced Cable Tester

Layer 3 (Network)
Network components:
1. Brouter
2. Router
3. Frame Relay Device
4. ATM Switch
5. Advanced Cable Tester

Protocols:
1. IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;
2. IGMP;
3. IPX
4. NWLink


NetBEUI
1. OSI
2. DDP
3. DECnet

Layer 4 (Transport)
Network components:
1. Gateway
2. Advanced Cable Tester
3. Brouter

Protocols:
1. TCP, ARP, RARP;
2. SPX
3. NWLink
4. NetBIOS / NetBEUI
5. ATP

Layer 5 (Session)
Network components:
1. Gateway

Protocols:
1. NetBIOS
2. Names Pipes
3. Mail Slots
4. RPC

Layer 6 (Presentation)

Network components:
1. Gateway
2. Redirector

Protocols:
None
Layer 7 (Application)
Network components:
1. Gateway

Protocols:
1. DNS; FTP
2. TFTP; BOOTP
3. SNMP; RLOGIN
4. SMTP; MIME;
5. NFS; FINGER
6. TELNET; NCP
7. APPC; AFP
8. SMB.


Rabu, 25 Januari 2012




Cara Membuat Website Gratis ( FREE )


Kali ini saya mencoba untuk memberikan panduan kecil bagaimana membuat websitedengan biaya nol rupiah, alias gratis (FREE). Hanya dengan beberapa langkah cepat dan mudah, anda sudah dapat membuat website sendiri. Tentu saja biaya pembuatan websitenya tidak benar-benar nol rupiah, karena anda sendiri perlu meluangkan waktu di depan komputer yang terkoneksi internet (bisa di rumah / warnet) yang juga butuh biaya.. betul..betul..betul..? ;) :) kecuali kalo komputer / koneksi internetnya juga gratisan (numpang di temen, minjem tetangga atau pake laptop pacar di area hotspot gratis .. :D :D :D )
Oke.. kita langsung mulai saja langkah-langkah Membuat Website Gratis ( FREE ):

Siapkan Nama Website & Topik / Fokus Website

Ini penting, karena banyak dari kita yang ‘cuma pengen’ punya website, tapi ga tau isi websitenya mo ngebahas apa. Ada beberapa website kadang bahkan isi / kontennya ga nyambung atau seringnya cuma berisi ‘sampah’ alias konten-konten yang gada artinya. Semakin dini anda memilih dan menentukan topik / fokus website, maka semakin baik pula kualitas website yang anda buat. Semakin berkualitas isi website anda, otomatis semakin banyak juga pengunjung yang berkunjung ke website anda. Ingat! pesen mbah Google, “…buatlah website untuk pengunjung anda, bukan untuk mesin pencari…” :)

Buat Website di Blogger atau WordPress ?

Tahap selanjutnya menentukan tipe website dan dimana anda akan membuat website. Cara yang paling mudah adalah membuat website blogging, karena website jenis ini paling mudah dibuat. Dan tentu saja, jika anda sudah memahami dan cukup user friendly dengan blogging, maka anda bisa mengembangkannya ke website jenis lain. Ingat, CMS (Content Management System) seperti WordPress tidak hanya dapat digunakan untuk Blogging saja, tapi juga dapat dikembangkan untuk website jenis lain seperti company profile, personal portfolio, photo portfolio, online shopping dan lain sebagainya.
Saat ini, ada 2 web service yang paling dominan yang menyediakan web blogging secaragratis. Artinya anda dapat membuat web blog di website tersebut, yaitu Blogger.comdan WordPress.com. Blogger.com merupakan web blog yang disediakan oleh Google, sedangkan WordPress.com merupakan web blog service yang menggunakan WordPresssebagai platform bloggingnya.
Kedua web blog service tersebut masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihan. Namun saat ini kita ga usah perdulikan itu dulu, yang penting pelajari keduanya, nanti silahkan pilih mana yang lebih anda sukai.

Bagaiman Cara Membuat Website di Blogger ?

Untuk membuat website / web blog di Blogger.com, silahkan baca panduan lengkapnya di catatan saya tentang Panduan Membuat Website di Blogger. Catatannya sengaja saya pisahkan agar bahasannya lebih fokus dan tidak terlalu panjang.

Kalau Membuat Website di WordPress, Bagaimana Caranya ?

Cara membuat website / web blog di WordPress.com kurang lebih mirip dengan cara membuat website / web blog di Blogger.com. WordPress.com sendiri juga menyediakanWordPress versi bahasa Indonesia, jadi sepertinya tidak ada kesulitan apapun untuk membuat website di WordPress, kecuali mungkin koneksi internet anda yang tiba-tiba lemot & bikin jengkel :D Silahkan baca catatan saya tentang panduan membuat website di WordPress.com untuk langkah-langkahnya.




Kamis, 19 Januari 2012

sistem digital



Sistem Digital
Sistem Angka dan konversinya
Sistem angka yang biasa kita kenal adalah system decimal yaitu system bilangan
berbasis 10, tetapi system yang dipakai dalam computer adalah biner.
Sistem Biner adalah system bilangan yang hanya menggunakan dua symbol (0,1).
Bilangan ini biasanya dikatakan mempunyai radiks 2 dan biasa disebut bilangan berbasis
2, setiap biner digit disebut bit.
Mengapa menggunakan system Biner ?
- Penggunaan system angka-biner pada dasarnya disebabkan karena kesederhanaan
cara, dimana digit biner 0 dan 1 berhubungan dengan implementasi fisis. Digit
biner 0 dan 1 dapat dengan mudah dinyatakan oleh tegangan komponen digital
sebagai rendah ( low ) atau tinggi ( high )
- System biner hanya dapat mengolah angka biner atau angka terkode biner dari
system bilangan lain seperti decimal. Pembatasan semua dari system digital
( biner) ini mengakibatkan bahwa angka-angka yang diberikan dalam bentuk lain
harus di konversi kan ke bentuk biner dahulu sebelum diolah oleh suatu system
digital pada akhir proses hasilnya ( dalam bentuk biner ) dapat dikonversikan
kembali ke bentuk system angka aslinya.
Setiap angka integral N dan n digit dari baris r dapat dinyatakan sebagai berikut:
Ã¥
=
-
= + - + + + =
n
k
k
k
n
n
n
r n N a r a r a r a r a r
0
0
0
1
1
1
1 ...
Dimana i a , i = 0,1,2,3,….,n,adalah digit dalam posisi ke ( i +1) dari kanan. Untuk baris
r, i a Є {0,1,2,3,…,r-1}
1
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
System angka decimal, octal, dan biner sbb;
Sistem
angka
Baris / radiks Bentuk
Umum
Contoh
Desimal r = 10 å
=
n
k
k
k a
0
10
10 1975
Biner r = 2
k
n
k
k b 2
0
Ã¥=
10 2 1975 = 11110110111
Oktal r = 8 å
=
n
k
k
k c
0
8
10 8 1975 = 3667
Konversi Desimal ke biner :
Metode Cibar-Cibur ( The Dibble-Dabble Method )
Banyak cara yang digunakan untuk mengkonversikan angka decimal ke angka
biner dan angka biner ke angka decimal ekivalennya, akan tetapi yang paling popular
adalah metode cibar-cibur ( the dibble-dabble method ). Cara yang dipakai untuk
mengkonversi bilangan decimal ke biner dengan pembagian ulang angka decimal oleh 2,
menghasilkan deretan dari sisa 0 atau 1. Deretan sisa tersebut bila dibaca dari arah
terbalik akan menghasilkan angka biner ekivalen dari angka decimal yang di konversikan
Contoh : konversikan 197510 = ……….2
2|1975 sisa
2|987 1
2|493 1
2|246 1
2|123 0
2|61 1 dibaca terbalik, dari bawah ke atas
2|30 1
2|15 0
2|7 1
2|3 1
2|1 1
0 1
197510 = 111101101112
Konversi Biner ke Desimal
Konversikan 1101112 = ……………10
2
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
1101112 = 1 1 0 1 1 1
2 5 2 4 2 3 2 2 2 1 2 0 x
32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 1 = 55 10
Konversi octal ke biner
Konversi angka octal ke biner dapat dikerjakan dengan mengkonversi masing-masing bit
dari angka octal ke angka biner 3-bit, kemudian tinggal menderetkan secara berurutan.
Contoh : konversikan 36678 = ………..2
3 6 6 7
011 | 110 | 110 | 111
36678 = 111101101112
Konversi biner ke octal
Cara konversi biner ke octal adalah dengan membagi deretan bilangan biner ke dalam 3-
bit biner kemudian mengkonversi masing-masing 3- bit biner tadi ke bilangan octal
Contoh : konversikan 100111001110012 =…………8
010 | 011 | 100 | 111 | 001
2 3 4 7 1
100111001110012 = 234718
Konversi decimal ke octal
Konversi decimal ke octal dapat dilakukan dengan metode cibar-cibur. Dapat juga
dilakukan dengan terlebih dahulu mengkonversi decimal ke biner, kemudian dari biner ke
octal.
3
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Bilangan Hexadesimal
Bilangan yang mempunyai radiks 16 atau system bilangan berbasis 16, bilangan
hexadecimal menggunakan symbol 0-9, A untuk cacahan 10, B untuk cacahan 11,C untuk
cacahan 12, D untuk cacahan 13, E untuk cacahan 14 ,dan F untuk cacahan 15.
Keuntungan dari system hexadecimal adalah kegunaannya dalam pengubahan secara
langsung dari bilangan biner 4-bit. Tiap bilangan biner 4-bit dari 0000 sampai 1111 dapat
diwakili oleh suatu digit hexadecimal yang unik.
Contoh : Konversikan 2B616 = ……….10
B = 11
2B616 = 2 11 6
16 2 16 1 16 0 x
512 + 176 + 6 = 69410
Konversikan 4510 = ………….16
16| 45 sisa
16| 2 13 dalam hexadecimal direpresentasikan dengan D
0 2
4510 = 2D16
konversikan 2B6 16 = …………..2
2 B 6
0010 1011 0110 = 10101101102
4
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Aritmatika Biner
Penambahan Biner ,
Aturan dalam penambahan biner
Masukan keluaran
A B Jumlah Carry Out ( Co )
0 + 0 = 0 0
0 + 1 = 1 0
1 + 0 = 1 0
1 + 1 = 0 1
1 1 1 Co
Contoh : 1 0 0 4 1 0 1 5
+ 0 1 0 + 2 + 0 1 1 +3
1 1 0 6 1 0 0 0 8
Pengurangan Biner,
Aturan dalam pengurangan Biner
Masukan keluaran
A B Selisih Borrow Out ( Bo )
0 - 0 = 0 0
0 - 1 = 1 1
1 - 0 = 1 0
1 - 1 = 0 0
1 Bo 1 Bo
Contoh : 1 0 0 4 1 0 1 5
- 0 1 0 - 2 - 0 1 1 - 3
0 1 0 2 0 1 0 2
5
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
System Angka
Decimal Binary Hex Octal
0 0000 0 00
1 0001 1 01
2 0010 2 02
3 0011 3 03
4 0100 4 04
5 0101 5 05
6 0110 6 06
7 0111 7 07
8 1000 8 10
9 1001 9 11
10 1010 A 12
11 1011 B 13
12 1100 C 14
13 1101 D 15
14 1110 E 16
15 1111 F 17
Representasi dan penambahan dari angka biner bertanda ( Signed binary number )
Suatu angka biner bertanda n-bit terdiri dari dua bagian : bagian yang menyatakan tanda
dari angka dan bagian yang menyatakan besaran ( magnitude ). Bit pertama dari angka
disebut bit tanda, yang menyatakan tanda dari angka , dimana 0 menyatakan bahwa “
angka adalah positip “ dan 1 menyatakan bahwa “angka adalah negatif ”
Terdapat beberapa cara untuk menyatakan besaran dari angka bertanda dalam system
digital. Tiga bentuk dari angka ( biner ) bertanda yang popular adalah :
1. Sistem angka besaran bertanda ( signed-magnitude number system )
Dalam bentuk ini angka positip dan angka negatip dinyatakan dengan suatu bit
tanda diikuti oleh besaran dalam biner
6
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Contoh : + 15 0 1111 = 01111
Bit tanda besaran ( magnitude )
- 15 1 1111 = 11111
2. Sistem Angka komplemen bertanda-1 ( signed-1’s complement number
system )
Angka positip dalam system ini sama dengan angka positip dalam system angka
besaran bertanda, akan tetapi angka negatipnya berbeda, yang dinyatakan dalam
komplemen-1 ( semua bit biner di representasikan terbalik, 0 ke 1 dan 1 ke 0 )
Contoh : + 15 = 01111
- 15 = 10000
3. Sistem Angka komplemen bertanda-2 ( Signed-2’s complement number
system )
Dalam system ini angka positip dinyatakan dalam bentuk yang sama seperti dalam
dua system angka sebelumnya, sedangkan angka negatipnya dinyatakan dalam
bentuk komplemen-2
Contoh : + 15 = 01111
- 15 = 10000  1’s complement
1
10001  2’s complement
Kode biner berbobot
Kode BCD ( Binary Coded Decimal )
BCD
Desimal 8-an 4-an 2-an 1-an
0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
7
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
3 0 0 1 1
4 0 1 0 0
5 0 1 0 1
6 0 1 1 0
7 0 1 1 1
8 1 0 0 0
9 1 0 0 1
BCD 8421
Contoh : konversikan 15010 = ……..2
15010 = 1 5 0
0001 0101 0000  1010100002
Kode Biner tak berbobot
Kode xs3 ( exses 3),
Kode ekses 3 berhubungan dengan BCD 8421 disebabkan oleh sifat biner terkode
desimalnya, dengan kata lain masing- masing kelompok 4 bit dalam kode XS3 sama
dengan suatu digit decimal tertentu, XS3 selalu tiga angka lebih besar daripada BCD
8421.
8421 BCD XS3 BCD
Desimal 10-an 1-an 10-an 1-an
0 0000 0011 0011
1 0001 0011 0100
2 0010 0011 0101
3 0011 0011 0110
4 0100 0011 0111
5 0101 0011 1000
6 0110 0011 1001
7 0111 0011 1010
8 1000 0011 1011
9 1001 0011 1100
10 0001 0000 0100 0011
11 0001 0001 0100 0100
8
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Contoh : 6210 =………XS3
6 2
+3 +3 tiap digit tambah dengan 3
9 5
Ubah ke Biner ( BCD XS3 )
1001 0101 = 10010101 XS3
XS3 1000 1100
-0011 - 0011 kurangi dengan 3
BCD 0101 1001
Decimal 5 9 ubah ke decimal
Kode Kelabu ( Grey code )
Kode biner yang tak berbobot, kode kelabu bukan merupakan kode jenis BCD.
Kenaikan hitungan dilakukan hanya dengan pengubahan keadaan satu bit saja.
Desimal Biner Kode
kelabu
Biner Biner Kode
kelabu
0 0000 0000 8 1000 1100
1 0001 0001 9 1001 1101
2 0010 0011 10 1010 1111
3 0011 0010 11 1011 1110
4 0100 0110 12 1100 1010
5 0101 0111 13 1101 1011
6 0110 0101 14 1110 1001
7 0111 0100 15 1111 1000
Grey Code
0 0 1
Contoh : Biner 0 0 1 0
+
Grey Code 0 0 1 1
9
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
1 1 1
Kode kelabu 1 0 0 1
+
Biner 1 1 1 0
Kode Alfa Numerik,
Kode Alfa numeric adalah kode yang dapat menyatakan baik angka maupun huruf.
Bit-bit dapat juga dikodekan untuk menyatakan huruf-huruf alphabet, bilangan dan tanda
baca, salah satu kode 7-bit seperti itu adalah Kode Standard Amerika untuk pertukaran
Informasi ( American Standard Code for Information Interchange, ASCII )
Kode – kode yang lain adalah :
1.7-bit BCDIC ( Binary Coded Decimal interchange Code )
2.8-bit EBCDIC ( Extended BCDIC )
3.7-bit selektrik, digunakan untuk mengontrol perputaran bola pada mesin tik IBM
4.12-bit Hollerith, digunakan pada kartu kertas.
10
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Gerbang Digital
Gerbang logika ( logic gate ) merupakan dasar pembentuk system digital. Gerbang
Logika merupakan rangkaian elektronika, gerbang berfungsi untuk mengontrol arus
informasi, biasanya dalam bentuk pulsa tegangan.
Gerbang AND
Disebut juga gerbang “ Semua atau tidak satu pun “
Dalam rangakaian di bawah ini . Lampu ( Y ) hanya akan menyala jika kedua saklar
masukan ( A dan B) tertutup. Semua kemungkinan kombinasi untuk saklar A dan B di
tunjukkan dalam table kebenaran.
11
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Simbol Logika Standard untuk gerbang AND
Pernyataan bolean untuk gerbang AND di atas : A . B = Y atau AB = Y
Gerbang OR
Sering disebut gerbang “ Setiap atau semua “ , dalam rangkain di gambar , Lampu (Y)
akan menyala bila saklar A atau B tertutup
12
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Simbol Standard Gerbang Logika OR
Pernyataan Bolean untuk gerbang OR : A + B = Y
Buffer
Mempunyai satu masukan dan satu keluaran, dimana output selalu sama dengan input
13
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Gerbang Not ( Inverter )
Disebut juga pembalik, hanya mempunyai satu masukan dan satu keluaran, dimana
output selalu merupakan kebalikan inputnya.
Gerbang NAND ( Not – AND )
14
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Tabel kebenaran Gerbang NAND
Gerbang NOR ( Not – OR )
15
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Gerbang XOR ( OR – Ekslusif )
16
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Gerbang XNOR ( NOR – ekslusif )
Pengubahan Gerbang dengan menggunakan pembalik
17
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Kombinasi Gerbang Logika
18
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
19
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Perancangan Rangkaian logika
Prosedur yang lazim pada perancangan logika al :
1.Menyusun tabel kebenaran
2.Menyatakan Aljabar Boolean yang ditentukan dari table kebenaran.
3.Perancangan rangkaian logika dari pernyataan Boolean
Aljabar Boolean Jumlah Dari Perkalian
Sering disebut sebagai bentuk MINTERM
- Perhatikan semua kombinasi masukan yang menghasilkan keluaran 1 ( satu )
- Operasi AND-kan setiap masukan yang menghasilkan keluaran 1 ( satu )
- Operasi OR-kan semua kemungkinan kombinasi masukan untuk membentuk
Aljabar Boolean yang lengkap
Contoh :
20
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Diberikan tabel kebenaran sebagai berikut ,Tuliskan pernyataan Boolean minterm
rancangan rangkaian logika nya :
 - - -
A.B.C
 A.B.C
-
 A.B.C
-
Pernyataan Boolean : A.B.C A.B.C A.B.C
- - - - -
+ +
Rangkaian logika dari pernyataan Boolean A.B.C A.B.C A.B.C
- - - - -
+ +
Aljabar Boolean Perkalian Dari Jumlah
Sering disebut sebagai bentuk MAKSTERM
A B C Y
0 0 0 1
0 0 1 0
0 1 0 0
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 0
1 1 1 0
21
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
- Perhatikan semua kombinasi masukan yang menghasilkan keluaran 0 ( nol )
- Operasi OR-kan setiap masukan yang menghasilkan keluaran 0 ( nol )
- Operasi AND-kan semua kemungkinan kombinasi masukan untuk membentuk
Aljabar Boolean yang lengkap
Contoh :
Diberikan tabel kebenaran sebagai berikut ,Tuliskan pernyataan Boolean minterm
rancangan rangkaian logika nya :
 -
A+B+C
 A.B.C
-
 - - -
A+B+C
Pernyataan Boolean : ( ).( ).( )
- - - - -
A+ B+C A+ B +C A+ B+C
A B C Y
0 0 0 1
0 0 1 0
0 1 0 1
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 0
22
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Rangkain Logika pernyataan Boolean: ( ).( ).( )
- - - - -
A+ B+C A+ B +C A+ B+C
Teori De Morgan
Untuk pengubahan situasi And menjadi OR atau sebaliknya diperlukan empat langkah
yang berdasarkan teori De-Morgan
1.Ubah semua OR ke AND dan semua AND ke OR
2.Lengkapi setiap Variabel individual ( Tambahkan tanda strip diatas tiap variabel )
3.lengkapi semua fungsi ( Tambahkan tanda strip diatasnya )
4.Hilangkan semua kelompok dari tanda – strip di atas yang berjumlah genap
Contoh : penggunaan teori DeMorgan
23
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Contoh 1
Contoh 2
24
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Contoh 3 :
25
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Contoh 4:
26
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Peta Karnaugh, Metode penyederhanaan rangkaian logika
Penggunaan Peta dengan Pernyataan Minterm
27
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
28
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Penggunaan Peta Karnaugh dengan pernyataanMaksterm
29
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Rangkaian Logika , terbagi atas
a.rangkaian logika kombinasional ( rangkaian dasar nya gerbang logika )
b.Rangkaian logika sekuensial ( rangkaian dasar nya Flip-flop )
Flip – Flop ( rangkaian logika yang dapat menghitung secara sekuen / berurutan dari
nilai terkecil hingga nilai terbesar dan sebaliknya, Flip-Flop selalu mempunyai dua
kondisi keluaran yang selalu dalam keadaan berlawanan Q dan komplemen Q, Flip dan
Flop )
30
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Macam – macam flip-flop
RS – FF ( Reset Set Flip-flop )
Clocked RS – FF ( RS FF yang beroperasi sinkron, berdasarkan pulsa detak / clock )
31
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
D – FF ( Data / Delay Flip Flop)
JK – FF
32
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Counter ( rangkaian logika sekuensial yang di bentuk dari flip-flop ) mempunyai
karakteristik untuk melakukan cacahan / counter / hitungan berurutan ( sekuen ) ke atas
( dari nilai terkecil hingga terbesar ) atau hitungan ke bawah ( dari nilai terbesar sampai
nilai terkecil ), terbagi menjadi counter Asinkron ( yg beroperasi tidak serentak dengan
pulsa clock ) serta Counter Sinkron ( yang beroperasi serentak dengan pulsa clock )
33
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
34
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
REGISTER. ( rangkaian logika sekuensial yang berfungsi sebagai penyimpan bit /
memori ). Data-data biner dapat dimasukkan secara seri maupun parallel dan dapat
dikeluarkan secara seri maupun parallel juga .
Register geser Seri
35
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Aritmatika Biner
Penjumlahan Biner,
36
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
37
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Pengurangan Biner
38
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
39
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Modifikasi Rangkaian Penambah 4-Bit
40
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
41
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
42
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Metode yang digunakan dalam implementasi perkalian biner ke rangkaian digital adalah :
Add and shift , metode tambah dan geser.
Contoh : 13 ( 1101 ) X 10 ( 1010 )
43
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
44
Sistem Digital A, dosen : Narendro Arifia,Skom.,MMSI
Referensi Buku :
1.Prinsip – Prinsip Digital, Roger L. Tokheim, Sutisna, penerbit Erlangga, Jakarta
2.Rangkaian Digital dan Rancangan Logika, Samuel C. Lee, Sutisna, Penerbit Erlanga,
Jakarta
45

Algoritma Pemrograman


Konsep Algoritma Pemrograman

Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:
  1. Mendefinisikan masalah
  2. Mencari solusinya
  3. Menentukan algoritma
  4. Menulis program
  5. Menguji program
  6. Mendokumentasikan program
  7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.
Mencari solusi
Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.
Menentukan algoritma
Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.
Menulis program
Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.
Menguji program
Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.
Mendokumentasikan program
Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).
Merawat program
Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.
Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :
Algoritma
Algoritma yaitu kumpulan langkah-langkah / steps untuk menyelesaikan masalah menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu. Adapun syarat-syaratnya adalah sebagai berikut :
  1. Setiap langkah harus DEFINITE (pasti, tertentu), dalam algoritma terdapat instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  2. Minimum mempunyai 1 output (input boleh tidak ada)
  3. Harus ada stoping criteria (bisa berhenti).
Algoritma juga mempunyai beberapa jenis yaitu :
  1. Sequence, instruksi dikerjakan berurutan (sekuensial).
  2. Selection, instruksi dikerjakan bila kreteria tertentu terpenuhi.
  3. Iteration, instruksi dikerjakan selama memenuhi kondisi tertentu.
  4. Concurrent, mengerjakan banyak instruksi secara bersama.
Contoh algoritma
Algoritma menghitung luas persegi.
  1. Masukkan sisi (S)
  2. Luas <- S * S
  3. Tulis Luas
Untuk menulis suatu penjelasan cara menyelesaikan masalah dapat pula digunakan Pseudo Codeyaitu berupa pengkodean atau penandaan yang menyerupai suatu program. Pseudo Code ini sering digunakan dalam penulisan algoritma.
Contoh : Mencari bilangan terkecil dari dua bilangan yang dimasukkan.
Algoritma :
  1. Masukkan bil pertama
  2. Masukkan bil kedua
  3. Jika bil pertama < bil kedua maka kerjakan langkah 4, bila tidak maka dikerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bil pertama
  5. Tampilkan bil kedua
Pseudo code:
  1. Input x
  2. Input y
  3. If x < y then langkah 4 else langkah 5
  4. write x
  5. write y
Dari penjelasan diatas tampaklah perbedaan antara penulisan algoritma dalam bentuk tertentu. Dengan begitu akan lebih mudah dipahami oleh pemrogram dan orang lain yang ingin di beri pemahaman.
Selamat belajar.

Kata Kunci

algoritma pemrograman, belajar algoritma pemrograman, algoritma pemograman, konsep algoritma, belajar algoritma dan pemrograman, algoritma pemprograman, belajar algoritma pemograman, Algoritma & pemrograman, alogaritma pemrograman, pemrograman algoritma
.

editing css


Editing CSS in the Template Designer

Hosted by imgur.com

Blogger's Template Designer allows you to customize almost any aspect of your blog's appearance through the use of cascading style sheets (CSS). To add custom CSS snippets to your template, simply open the Template Designer and add your code to the field located in the Advanced | Add CSS tab. Changes you make will reflect instantly in a live preview beneath the editor.
Note: Editing CSS allows you to change the look and feel of your blog. For changes to the actual content of your blog, including the adding of gadgets or changes to the layout, please use the Edit HTML field located in the Layouts tab. Also remember that, like other customizations, your CSS will be removed if you change designs.
While CSS allows for an almost unlimited number of style customizations, here we'll just go over a couple of the most popular CSS tweaks so you can get a sense of how these changes can be made. For a more comprehensive list of various CSS tweaks, please see the 'What can I do with CSS' article in our Help Center.
The first CSS change we'll go over is how to center the header text on your blog. Head over to the CSS field located in the Advanced | Add CSS tab in the Template Designer. Once there, simply drop in the following lines of code:
.Header {
text-align: center;
}

Once you've added the code, you'll notice that your header text image will instantly change to centered alignment. If you like what you see, just click the orange Apply to Blog button and your header image will be saved. If you ever decide to remove or change the header image at a later point, it's as easy as deleting or swapping out the image code from the field.
The second CSS change we'll cover is how to add your own background image to your blog. For the sake of being comprehensive, we'll assume that your image isn't already hosted on the web, and go over instructions for how upload your image to a filehost so you can link to it. Here are all the steps necessary to take your own image from your computer and use it as a background image for your blog:
  1. Compress your image.
  2. You'll need to make sure the filesize of your image is under 250K, so the first step is to go into your photo editor of choice and compress the image down to fit within that limit. Alternatively, some image hosts such as Imgur provide an option to compress your image to a certain filesize before uploading.

  3. Upload your image to a filehost. In order for you to add a background image via CSS, you'll need a working link to your image. If it isn't already on the web, you'll need to upload it from your computer to a host which will serve the image. Picasa Web Albums, Imgur, and Photobucket are all reliable options for your image hosting. Simply navigate to the host of your choice, and follow their directions for uploading.

  4. Add the image background CSS snippet. Now that you have a compressed, uploaded image you will be able to add the CSS for using it as a background for your blog. Here is the code:
.body-fauxcolumn-outer {
background: url(http://www.example.com/image.png);
}
.body-fauxcolumn-outer div {
background: none;
}

  1. Apply to blog! If you like what you see, go ahead and click the Apply to Blog button, and you're done! Of course, you can always come back and remove or swap out the background image code if you like.
  2. Note: Templates with gradients (such as Simple #1) may slightly conflict in appearance with the use of a background image.

perkembangan teknologi

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e, seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Bidang pendidikan(e-education)
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
BIDANG – BIDANG YANG MENGALAMI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI:
Dalam Bidang Pemerintahan (e-government)
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
Bidang Keuangan dan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Oleh karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1. Menyadarkan kita akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi kita dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari hari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari hari.
Pengertian teknologi secara umum
• proses yang meningkatkan nilai tambah
• produk yang digunakan dan dihasilkan untuk memudahkan dan meningkatkan kinerja
• Struktur atau sistem di mana proses dan produk itu dikembamngkan dan digunakan
Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
Karena itu pada makalah ini kami membuat dampak-dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi dalam kehidupan manusia Dari beberapa pengertian di atas nampak bahwa kehidupan manusia tidak terlepas dari adanya teknologi. Artinya, bahwa teknologi merupakan keseluruhan cara yang secara rasional mengarah pada ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Perkembangan teknologi terjadi bila seseorang menggunakan alat dan akalnya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya. Sebagai contoh dapat dikemukakan pendapat pakar teknologi dunia terhadap pengembangan teknologi.
Menurut B.J. Habiebie (1983: 14) ada delapan wahana transformasi yang menjadi prioritas pengembangan teknologi, terutama teknologi industri, yaitu
(1) pesawat terbang,
(2) maritim dan perkapalan,
(3) alat transportasi,
(4) elektronika dan komunikasi,
(5) energi,
(6) rekayasa ,
(7) alat-alat dan mesin-mesin pertanian, dan
(8) pertahanan dan keamanan.
Jenis Aplikasi Teknologi Informasi
Aplikasi teknologi informasi sangat terkait dengan aplikasi teknologi komputer dan komunikasi data dalam kehidupan. Hampir semua bidang kehidupan saat ini dapat memanfatkan teknologi komputer. Beberapa jenis aplikasi tersebut adalah :
1. Aplikasi di bidang sains
Contohnya adalah aplikasi astronomi (perbintangan).
2. Aplikasi di bidang teknik/rekayasa
Contohnya adalah pembuatan robot dengan menggunakan konsep kecerdasan buatan agar robot lebih bijak.
3. Aplikasi di bidang bisnis/ekonomi
Contohnya adalah e-business, e-marketing, e-commerce dan lain-lain.
4. Aplikasi di bidang administrasi umum
Contohnya adalah aplikasi penjualan/distribusi barang, aplikasi penggajian karyawan, aplikasi akademik sekolah dan lain-lain.
5. Aplikasi di bidang perbankan
Contohnya adalah e-banking, ATM, dan m-banking.
6. Aplikasi di bidang pendidikan
Contohnya adalah e-learning (distance learning).
7. Aplikasi di bidang pemerintahan
Contohnya adalah e-government dan aplikasi inventarisasi kekayaan milik negara (IKMN).
8. Aplikasi di bidang kesehatan/kedokteran
Contohnya adalah pemeriksaane kokar diogr af i yaitu suatu pemeriksaan non invasif untuk menegakkan diagnose penyakit jantung. Dengan menggunakan alat ini aktivitas otot-otot jantung bisa dilihat langsung dilayar monitor dan lainnya.
9. Aplikasi di bidang industri/manufaktur
Contohnya adalah simulasi komputer untuk ujicoba atas rancangan sistem baru.
10. Aplikasi di bidang transportasi
Contohnya adalah aplikasi untuk mengatur jadwal penerbangan pesawat terbang.
11. Aplikasi di bidang pertahanan keamanan
Contohnya adalah aplikasi sistem keamanan data dengan enkripsi.